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Cities Skylines: una ciudad a medida

Una ciudad norteamericana en el Cities: Skylines

por Federico Poore

Information Technology, mayo 2020

La empresa Colossal Order tenía poco más que un nombre ambicioso y 13 empleados cuando se lanzó a competir con la franquicia SimCity.

Desde sus oficinas en Tampere, ciudad de 225 mil habitantes al sur de Finlandia, la compañía se lanzó al mercado con Cities in Motion, un juego modesto que le presentaba al usuario diferentes problemas reales de transporte en ciudades como Berlín y Viena. El éxito de esta primera apuesta los llevó a publicar nuevas expansiones para que los jugadores pudieran hacer lo mismo en logradas simulaciones de Londres, Nueva York y San Francisco.

Mientras tanto, la empresa Maxis –subsidiaria de la todopoderosa Electronic Arts– anunciaba con bombos y platillos un reboot de su popular franquicia SimCity. Las expectativas eran grandes, pero resultó un fracaso: la crítica la calificó de “poco convincente” y los problemas de conexión (el juego requería una conexión constante a internet para correr) sellaron su destino.

El calendario marcaba marzo de 2013, y el equipo de Colossal Order recibió luz verde de la distribuidora Paradox Interactive para entrar de lleno a las grandes ligas con su propia versión del simulador de ciudades. El resultado fue Cities: Skylines, un título basado en el motor de juego Unity que ya vendió 6 millones de copias.

Este pequeño gran juego nos pone en la piel de un intendente o alcalde que recibe un pedazo de tierra y un presupuesto para que desarrolle su propia ciudad. Arrancamos conectando nuestra ciudad con la autopista, le sumamos servicios básicos como agua y electricidad, y delineamos nuestro código urbanístico, que no es más que delimitar parcelas y aplicar criterios de zonificación. Al principio la demanda es mayormente residencial, pero a medida que el pueblito se convierta en pueblo y luego en pequeña ciudad sus habitantes comenzarán a pedir industrias y comercios.

Una enorme ventaja con respecto al SimCity 2000, aquel clásico del pixel art noventoso, es que el tránsito no es simplemente un indicador de actividad económica (donde mayor densidad equivale a más puntitos indicando la presencia de muchos autos). Es más: el noventa por ciento de “ganar” el juego es el traffic management. Si a tu comercio no le llegan los bienes, es un problema de tránsito. Si se acumulan los cadáveres en los edificios, es un problema de tránsito. Si se acumula la basura… bueno, ya entienden la idea. En ese sentido, podemos decir que Cities: Skylines es un juego con problemas del siglo XXI, en línea con el fenómeno de los gobiernos locales cada vez más enfocados en temas de movilidad.
Lamentablemente, las herramientas del juego con las que uno termina resolviendo los desafíos de transporte se acercan más al modelo fordista de mediados del siglo XX, donde la congestión se aborda construyendo más carriles. A menudo la forma de solucionar un problema grave de tráfico es tirando abajo un barrio entero y cruzando autopistas de punta a punta, cual Robert Moses en Brooklyn o el brigadier Osvaldo Cacciatore con la 25 de Mayo y la Perito Moreno. Tampoco hay accidentes de tránsito, así que la sensación de impunidad tras llenar la ciudad de autos es total.
Otra prueba de que aún prima la lógica del automóvil particular: las parcelas en las que se nos permite construir deben dar sí o sí a una calzada. Dicho de otra forma, no podemos poner dos casas alejadas entre sí y unidas por una plaza. La única entrada posible al parque es mediante una calle asfaltada. Y si bien disponemos de sendas y puentes peatonales que conectan los pulmones de manzana, el juego no ofrece un modelo de calle peatonal en sentido estricto, como Florida o Reconquista en el microcentro porteño. (Eso sí: todos los anchos de calles y avenidas permiten árboles que reducen la contaminación. El toque eco-friendly.)

 

Externalidades y barrios hipster

Volviendo a los aciertos del juego, algo que Cities: Skylines incorpora de manera brillante son los efectos de la contaminación (ambiental y sonora) en los seres humanos. ¿Un conjunto de fábricas pegadas a un área residencial? ¿Agua extraída de ríos o pozos contaminados? ¿Un estadio de fútbol frente a un edificio de viviendas? Estas decisiones no son gratuitas. Las externalidades existen, y el resultado –como en la vida real– será un gran número de personas enfermas, una caída en la calidad de vida y una mayor exigencia del sistema sanitario. Afortunadamente para el jugador principiante (mas no para el grado de realismo urbano), para mejorar el nivel de salud de nuestros ciudadanos alcanza con abrir la billetera y plantar hospitales y geriátricos, de la misma forma que la construcción de escuelas y universidades mejora automáticamente el nivel educativo y la instalación de más comisarías alcanza para combatir el crimen, el cual se da (¡ay!) por el alto desempleo y la “baja educación”.

Todo juego, por acción u omisión, supone una mirada ideológica sobre aquello deseable o esperable, y así como LIFE – El juego de la vida terminaba cuando uno se convertía en millonario, queda claro que Cities: Skylines propone un modelo de ciudad como máquina de crecimiento. Se puede triunfar diseñando ciudades más o menos “verdes”, pero no hay forma de avanzar sin llenar nuestra urbe de rascacielos, oficinas y personas con título universitario. La idea de que las zonas (residenciales, comerciales, industriales) requieren un upgrade permanente vuelve a la gentrificación tan deseable como inevitable. Como en Williamsburg o en Kreuzberg, a medida que se incrementa el valor del área hacen su entrada al barrio los jóvenes adultos altamente calificados, sus cafés hipsters y su demanda infinita por entretenimiento de primer nivel. Los convidados de piedra son los desplazados, aquellos residentes originales de bajos ingresos que ya no pueden hacerle frente a los nuevos valores de los alquileres. En el juego, simplemente desaparecen.

Con esto en mente, y a medida que las obras de nuestro imaginario Ministerio de Desarrollo Urbano van ocupando el mapa, ¿qué tipo de ciudad se va desarrollando? Un modelo más bien americano, con rascacielos en el central business district y viviendas unifamiliares aisladas en los suburbios, más parecido al paisaje de Houston que al de Amsterdam. Aquellos que quieran una urbe con mayor sabor europeo deberán ir al menú de estilos en el Content Manager y habilitar específicamente el estilo europeo, donde en las zonas de alta densidad en lugar de torres veremos prolijos conjuntos residenciales de entre seis y ocho pisos, más propios de las grandes ciudades del Viejo Continente.
Desde ya que es casi imposible pedirle al juego que nos permita desarrollar ciudades parecidas a las del sur global, donde habita la mayor población urbana del mundo. Y si bien hubo intentos más que loables por recrear Buenos Aires, con la 9 de Julio, el Obelisco y hasta Puerto Madero, no hay villas o favelas que nos permitan ponernos en la piel de un alcalde latinoamericano o africano.

 

Una voz desde Finlandia

Es importante señalar que Cities: Skylines no es un formato cerrado ni un paquete definitivo. Sus desarrolladores no solo permiten sino que alientan que los usuarios hagan sus propios mods o modificaciones. A la fecha hay más de 175 mil contenidos creados por jugadores.

“Es imposible nombrar el mejor mod que hemos visto en estos cinco años porque hay muchos que son sencillamente fabulosos”, dice a InfoTechnology Emmi Hallikainen, productora de Colossal Order. “El mod Metro Overhaul es una excelente combinación de un código bien trabajado con toques artísticos y fue una gran influencia para que decidiéramos incorporar estaciones de metro elevadas a la versión oficial del juego”. También recomienda un mod llamado Traffic Manager: President Edition que habilita infinidad de opciones para semáforos, cambios carriles y hasta límites de velocidad.

Desde Tampere, donde la temperatura promedio en invierno es de 7 grados bajo cero, Hallikainen revela que ninguna de las personas del equipo de programadores tiene una formación en estudios urbanos ni leyó las obras de David Harvey o Jane Jacobs. “Su background es más bien haber jugado un montón de juegos de simulación y estrategia,” dice. Muchos, en cambio, tienen estudios en Tecnologías de la Información.
Una última gran deuda del juego es la ausencia de edificios de usos mixtos. En Cities: Skylines lo que obtenemos es una tajante zonificación por uso del suelo. La zona es residencial o es comercial. Es industrial o es de oficinas. Pero no puede ser más de una a la vez. Esto va a contramano no solo con las tendencias del nuevo urbanismo, que alienta los usos mixtos, sino con la realidad de muchísimas ciudades donde los edificios de viviendas tienen en la planta baja un local a la calle, algo que por ahora no se puede experimentar en la simulación. “Es una característica muy deseada, pero de momento no la estamos desarrollando”, se excusa Hallikainen.

La ciudad que armo mientras termino de escribir esta nota tiene 67 mil habitantes, dos líneas de subte y un aspecto bien compacto. Está atravesada por un río y casi no tiene industrias. Al costado de la pantalla, por una de las calles laterales, veo caminar un muñequito. Hago clic en el pin que me permite seguirlo a ver qué hace. El juego me indica que es Stephen Scott, un adulto joven que trabaja en Superb Strategy Games y que ahora está yendo al shopping. Stephen Scott se acaba de bajar de un autobús (una línea que inventé: qué orgullo) y empieza a caminar mientras cae el sol en la ciudad. Me entusiasmo con la idea del centro de monitoreo y comienzo a observar panópticamente a los demás habitantes, orgulloso del pedacito de tierra que gobierno.

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Por Federico Poore

Magíster en Economía Urbana (UTDT) con especialización en Datos. Fue editor de Política de la revista Debate y editor de Política y Economía del Buenos Aires Herald. Licenciado en Ciencias de la Comunicación (UBA), escribe sobre temas urbanos en La Nación, Chequeado y elDiarioAR.

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