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Cities Skylines 2: la ciudad como máquina de crecimiento

La nueva edición del popular juego de simulación de construcción de ciudades dice mucho sobre cómo entendemos a las grandes urbes.

Cities Skylines 2

por Federico Poore
Cenital, 10-11-2023

El mundo urbanista está revolucionado por el lanzamiento de una nueva entrega de Cities: Skylines, un simulador de construcción y gestión de ciudades a cargo de la compañía Colossal Order. El juego en sí es extraordinario, pero más allá de sus virtudes me gustaría explicar por qué Cities: Skylines 2 dice mucho sobre las coordenadas ideológicas en las que nos movemos.

El simulador nos pone en la piel de un alcalde que arranca desde cero con un pedazo de tierra conectado a la bajada de una autopista. El único camino hacia delante, al menos en este primer momento, consiste en pavimentar calles, agregar servicios y zonificar manzanas a la espera de que se vayan construyendo áreas residenciales de baja densidad y un minúsculo centro industrial. Con un poco de suerte, se irán sumando habitantes hasta que nuestro paraje de pronto se convierte en un pueblo, el pueblo en una pequeña ciudad, y así sucesivamente.

Algunos más entrados en años recordarán que el SimCity 2000 partía de una premisa semejante. Pero mientras el legendario juego de Maxis -que vendió 1,4 millones de copias en la década del noventa- tenía un approach más simple, el Cities: Skylines 2 se asemeja al simulador total, donde las variables que afectan el desempeño de tu ciudad son prácticamente infinitas.

En particular, dos externalidades que en el SimCity noventoso eran poco más que indicadores visuales -la contaminación y la congestión vehicular- aquí forman parte de la ecología de la ciudad y obligan a sus jugadores a tener en cuenta el equilibrio urbano cada vez que construimos una fábrica o inauguramos una autopista. Tanto es así que hace poco un grupo de investigadores austríacos analizó la relación entre los rasgos de personalidad y la resolución de problemas complejos estudiando a 242 pacientes psiquiátricos mientras jugaban al Cities: Skylines (si saben inglés pueden leer el paper).

Pero más allá de algunos objetivos parciales o secundarios, el gran desafío que se nos plantea es hacer crecer ese asentamiento o paraje hasta convertirlo en una próspera megápolis. El juego nunca termina, lo cual nos lleva a otro aspecto clave.

Alimentando la máquina

Cities: Skylines concibe a las ciudades como máquinas de crecimiento, la tesis de uno de los trabajos más reconocidos del sociólogo Harvey Molotch.

En Urban Fortunes: The Political Economy of Place, Molotch y su colega John Logan sostuvieron que el crecimiento urbano está impulsado por una coalición de grupos de interés que se benefician de la continua expansión de la ciudad.

Esta mirada, bastante original al momento de su publicación en 1987, es una crítica a la Escuela de Chicago -que concebía a la ciudad como una plaza de comercio a la que acuden a competir el capital y la mano de obra- y a las teorías marxistas, que en una visión igualmente pobre consideraban a las ciudades como la mera consecuencia de la lógica de la acumulación del capital.

“Cualquier localidad puede ser considerada como la expresión real de los intereses de alguna élite con base en la propiedad de la tierra”, escribió Molotch, hoy profesor emérito de la New York University. “Dicha élite se beneficia de la creciente intensificación del uso del suelo de la zona en la que sus miembros tienen un interés común y compite con otras land-based elites en un esfuerzo por conseguir que los recursos que alientan el crecimiento se inviertan en su zona y no en otra”.

No es menos clave el rol de las autoridades gubernamentales, las cuales tienen el poder de crear impuestos o exenciones y de sancionar códigos de edificación.

En ese sentido, el interés común por el crecimiento de la ciudad es la gran coincidencia entre las élites locales, por muy divididas que estén en otras cuestiones. La motivación de construir más y más es algo que une a los desarrolladores privados y la Uocra, a ingenieros y escribanos, a políticos pro-mercado y progresistas que miden el pulso de la economía a partir de los despachos de cemento o celebran la construcción de nuevos edificios porque entienden que ayudan a crear puestos de trabajo.

“Las condiciones de vida de la comunidad son, en gran medida, la consecuencia de las fuerzas sociales, económicas y políticas encarnadas en esta growth machine”, resume el sociólogo.

Esto va en línea con la idea de este y muchos otros juegos en los que más es mejor y cuyo objetivo es crecer (en población, en producción, en exportaciones, en cantidad de empresas, en número de alumnos) y subir de nivel.

Un toque de atención gamer para la solución de los problemas argentinos

Un dato que me pareció interesante de Cities: Skylines 2 es que si bien resulta de una simplificación, como todo simulador, sus desafíos siguen siendo más complejos que muchos discursos políticos reales.

Tomemos el tema del transporte.

“El principal objetivo del transporte público es reducir el tráfico ofreciendo a sus ciudadanos una alternativa a la conducción, y es esencial para crear una ciudad eficaz”, dice la beginner’s guide oficial del juego creado por la compañía finlandesa Colossal Order. “El metro es el sistema de transporte más eficaz, pero también es bastante costoso. Una buena combinación de autobuses que complementen un sistema de metro es la solución global más eficiente”.

Apenas un par de oraciones sencillas y ya supera las políticas de movilidad que propone el jefe de Gobierno electo de la Ciudad de Buenos Aires para su próximo mandato.

Si, por el contrario, el jugador decide “sacarle el pie de encima al privado” y armar una ciudad en base al actual entorno construido, lo más probable es que uno termine con más siniestros viales y altas tasas de congestión. Igualito que en la vida real.

Los tranvías son muy lindos, pero en las grandes megápolis los desafíos de movilidad no se pueden resolver solo con transporte en superficie.

Un usuario preguntó en un foro de Reddit qué tipo de estacionamientos realmente necesitan las ciudades del juego. “En mi experiencia, da la impresión de que sumar estacionamientos causa más problemas de congestión de los que soluciona. También veo que mis tipitos están causando embotellamientos en las estaciones mientras buscan lugar para estacionar, parece que uno nunca termina de sumarles lugares”. Y sí. (“Parece que uno aprende más jugando un par de horas al Skylines que yendo a la Facultad de Ingeniería”, respondió uno.)

Otro aspecto es el ya mencionado impacto ambiental.

No es cierto que “una empresa puede contaminar el río todo lo que quiera”, como dijo el candidato a presidente de la ultraderecha al sostener que no veía cuál podría ser el daño. En nuestras ciudades, minimizar este tipo de hechos implica desconocer las implicancias concretas del mal manejo de los recursos naturales de propiedad común y puede terminar con daños irreversibles en los ecosistemas. Y ojo, también en el Skylines: una práctica así termina con personas enfermas, una sobrecarga del sistema de salud y, eventualmente, con los residentes abandonando la ciudad para siempre.

El impacto en el público

Tras el lanzamiento del primer Cities: Skylines, algunos integrantes de la comunidad urbanista salieron a criticar su mirada autocéntrica. Daba la impresión de que todo pasaba por el cemento, a punto tal de que la única vía de llegada a los edificios, casas o parques era mediante una calle asfaltada.

Pero esta crítica pierde de vista un aporte indirecto a la discusión pública. Para el youtuber británico Pillar of Garbage, el gran mérito de este juego -que se consigue en Steam y lleva 12 millones de copias vendidas desde su primera edición- es haber incorporado a la cultura pop un debate más amplio sobre la forma en la que se gestionan las ciudades.

“Uno de los impactos clave que Skylines tuvo en los jugadores fue que les hizo percibir ciertos aspectos de su entorno en una manera nueva,” dice este video-ensayo. “Tras jugar algunas horas comenzás a ver cosas que antes uno daba por sentado. Dejás de ver a los trenes o los colectivos como esas cosas que siempre están tarde, y empezás a apreciar su presencia y a notar cómo las redes de transporte son infraestructuras tridimensionales que ayudan a conectar a la población”.

La escuela primaria “Damián Emiliano Martínez” tiene demasiados alumnos. Es hora de abrir otra (y de resolver el temita de la congestión vehicular en esa avenida).

Más allá de pequeños hitos como pasar de nivel y ganar badges, el juego nos obliga a gestionar correctamente los recursos económicos existentes, encontrar un equilibrio entre gastos e ingresos, modificar impuestos (y, descubriendo que hay vida más allá de la categoría de “presión impositiva”, los ciudadanos más acaudalados están en mejores condiciones de hacerle frente a los incrementos en las tasas contributivas) y hacer apuestas a largo plazo invirtiendo en educación y ciencia.

Este impacto es duradero, casi pedagógico: “Puedo afirmar con certeza que, gracias a Skylines, ahora hay muchas más personas -los arquitectos, votantes y concejales del mañana- que cuentan con las herramientas interpretativas necesarias para mirar con ojo crítico las tradiciones de la ortodoxia urbanística del siglo XXI”.

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Por Federico Poore

Magíster en Economía Urbana (UTDT) con especialización en Datos. Fue editor de Política de la revista Debate y editor de Política y Economía del Buenos Aires Herald. Licenciado en Ciencias de la Comunicación (UBA), escribe sobre temas urbanos en La Nación, Chequeado y elDiarioAR.

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